Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: d:\games (список заголовков)
00:02 

Всё-таки хорошая игра — Dead Space.

Сколько времени прошло с тех, как она впервые мне попалась! Восемь лет!
Вот он, мой старый пост где были шутки про деда с пейсами, длинные руки и кровный шекель.
doubleclouder.diary.ru/?tag=4749643&from=60
Не ну а чо не пошутить, если и главгероя зовут Исаак, и длинные руки действительно присутствуют? =D

Восемь лет! Сколько всего за эти восемь лет поменялось. И место работы, и спутники жизни, и стиль в одежде, и место непосредственного обитания, и водительские права появились, и даже жизненная философия успела видоизмениться под влиянием жизненного опыта и художественной литературы.
А всё равно игру помню так, как будто это было... ну, положим, не вчера, но — месяц, от силы два тому назад.
И всё равно: и интересно, и атмосферно, и стрелять весело, и нервы напряжены даже в минуты затишья.
Можно сказать, что по моей мерке первый "Dead Space" успешно прошёл своё испытание временем.

Золотой фонд! Хороший хоррор, хороший шутер, хороший сюжет.

PS: на заметку всем и себе: надо V-Sync отключать, иначе вместе с ним ФПС режется, и (боже! Вот это гландэктомия per rectum!) движение мыши тормозить начинает так что стрелять становится практически невозможно.

@темы: D:\Games

23:54 

Enslaved: Odyssey to the West

Внезапно, Enslaved очень хорошо портированная игра. Ну, за исключением поддержки геймпадов. Dual Shock 4 не поддерживает, увы. Это первый примечательный факт об игре. Редко консольные игры портируют хорошо.

изображение


Второй примечательный факт об игре — её главный герой. И он не был бы столь примечательным, если бы не моя лента Избранного, заполненная постами об одном японском сериале. Вот факты о главном герое:

  • Он мускулист, поджар, силён и очень ловок. И ещё умён, да.
  • Он белобрыс.
  • Он сражается с врагами, используя железные перчатки, поножи и длинную палку, которая появляется у него в руках и изменяет свою длину по его желанию. При этом он скачет, кувыркается, ходит колесом и делает многие другие акробатические трюки.
  • Он быстро и без устали лазает по верхотуре.
  • На голове у главного героя обруч, который его поработил.
  • И зовут его Monkey
Короч, главгерой игры — переосмысленный царь обезьян Сунь Укун. Ну и да, весьма американизированный... С виду скорее похожий на звероподобного Маркуса из GoW, чем на ловкого японца из пресловутого сериала.
изображение
Да, и прямо в названии же прямая отсылка к исходному произведению! xD О моей внимательности можно слагать легенды =)

Третий примечательный факт об игре — сеттинг. Позитивный кибернетический постапокалипсис. Ну то есть какой позитивный... Мир разрушен, человечество развалилось на племена, орудуют банды... Но при этом мир не превращён в ядерную пустыню, а по-прежнему прекрасен: солнечный, живой, весь заросший буйной зеленью. И среди этой солнечной идиллии благоденствуют оставшиеся в живых роботы и прочие механизмы. Короч, если мне такое раньше если и встречалось, больше одного раза, то я не помню. А "один раз" — это сеговская игра "Generations lost". И вот теперь "Enslaved" Всё.

Последний примечательный факт об игре: я не знаю, как корректно перевести её название на русский xD
"Порабощённый"? Криво. Ведь героев двое, и они оба сбежали с корабля-работорговца... Да и звучит...
"Порабощённые"? Тож неправильно. Не отражает суть.
Не находится, в общем, благозвучного названия.
Я для себя произношу просто "Инслэйвд"

@темы: D:\Games

11:40 

Submerged

Попалась в стиме игра Submerged.

Заинтересовала тем, что во-первых это адвенчура (в наши дни практически вымерший жанр) во-вторых, non-combat (т.е. побеждать никого не надо) и в-третьих, никакого выживания тоже не требуется. Ну и в четвёртых, там вода прикольная: волны, качка, вот это вот всё.

изображение

На самом деле конечно геймплея маловато и видно, что игрушка малобюджетная. Все лабиринты белыми нитками шиты, и вообще похоже на принца персии без принца персии.
С другой стороны, лазать по затопленному городу прикольно, и историю мира по картинкам в книжках постепенно раскрывать — тоже. История в картинках эт вообще классная идея как по мне.

Пару часов погонять можно.

@темы: D:\Games

02:33 

Гениальные находки Etherium:

1. Процедурная модель взаимодействия с игровыим объектами

Объектная модель выглядела так: есть юнит (выбираем юнит) у него три команды, можно запустить любую. Есть здание (выбираем здание), у него есть функция (у выбранного здания открывается контекстное меню, в нём выбираем нужную функцию). Классический пример: Старкрафт. На примере удаления ненужного юнита: выбираем юнит, в контекстном меню нажимаем кнопку "убить".

В Этериуме же все типовые функции вынесены на общую панель. Чтобы их применить, нужно сначала выбрать функцию (процедуру), потом кликнуть, куда надо её применить. На примере той же продажи юнита: есть кнопка "продать" рядом с миникартой, кликнув на неё, можно кликнуть любой юнит или любой апгрейд.

1.1. Основная гениальность здесь в постройке юнитов. Больше не нужно кликать отдельные бараки. Достаточно выбрать "заказать пехоту" в общем меню постройки (как в RedAlert) и кликнуть в Rally point любого здания с правом постройки. Юниты высадятся в эту зону.

2. Камера в 3/4, которую можно поднять так, чтобы видеть перспективу всего игрового поля, или наоброт опустит в чистый топ-даун, но которая упруго возвращается обратно в 3/4 по вертикальному углу, как только её отпустишь

3. Ячейки апгрейдов над зданиями. Апгрейды накидываются в здание "очередью" (стопкой) как будто в карточной игре.

4. Расширение модели Company of Heroes с контролем зон. Каждый центр зоны работает как Construction Yard из "Дюны" для данной зоны. Рабочие (инженеры) нужны только чтобы захватывать зоны. Потройки для зоны ограничены, правда...

5. Экстратор строится в один клик по местопололжению ресурса. Суть идеи: если в этой точке можно построить только одну вещь, то ни к чему её откуда-то выбирать, достаточно кликнуть один раз.

6. Вместо здания "Repair factory"строится апгрейд "починка" на любом здании.

@темы: D:\Games

00:02 

Бро-Форс / BroForce

Ну просто очень хорошая классическая аркада-стрелялка-платформер а-ля "Контра".

Классическая — вплоть до того, что заточена под 4 кнопки аркадного джойстика: прыжок, стрельба, удар ножом, суперприём. Впрочем, простота вхождения с лихвой компенсируются сложностью (от слова "сложить") механик.

Главная мулька игры (помимо совершенной отвязности игрового процесса, разрушаемости уровней, годной графики в стиле пиксельного примитивизма, сложного и хитрого левелдизайна, интерактивных объектов, разнообразия противников, жирных боссов, ураганной скорости игры, если хватит на неё рефлексов) — это возможность в течние трёхминутного уровня поуправлять по очереди добрым полудесятком таких ребят, как, например, крутой Уокер, агент Джей, Терминатор, Блэйд, Джон Рэмбо, Нео, Робокоп, Индиана Джонс, Снэйк Плисскен, МакГайвер — и это не считая ещё целой кучи разных крутых парней из экшен-кино образца 80-х. И каждый из них — со своими пушками и своей главной мулькой-суперприёмом. Офигенно!

Правда, что-то мне кажется, игра коротковата =(
Как-то очень быстро ползёт вверх кривая сложности.

PS: Наверное, такими могли бы стать "Неудержимые", если бы вместо киноактёров они собрали бы на одной площадке самых одиозных персонажей, сыгранных оными: от Ивана Драго до Ивана Ванко.
Или, быть может, такими могли бы стать марвеловские "Мстители", не окажись они на экране они такими занудными и рисующимися.
Но... вот. Что не смогли другие, смогли Бро из Бро-форса.

@темы: D:\Games

10:32 

Для себя. Билд на Animate Weapon в Path of Exile

www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tr...

@темы: D:\Games

10:41 

Transformers Devastation

"Transformers: Devastation" — попробовано. Так себе игра — если рассматривать строго с точки зрения игры.

Красиво, вылизанная графика, "историчные" трансформации, годные эффекты, и вообще... Качественно сделанный Beat-em-up. Намного более качественный, чем то же "Падение Кибертрона": здесь совершенно невозможно застрять кувырком на крошечной приступочке высотой по щиколотку — в отличие от.
Но. Но и намного более скучно.
Игровой процесс очень однообразен, это раз. Квадратная арена, кучка врагов. Удар, удар, удар, добивание. Уклонение. Удар, удар, удар... Повторить сначала.
Два: игра рвёт сразу с места в карьер, без прелюдий. Короткая заставка и давай, давай, лупи их всех! Нет продвижения, не заметно развитие. Просто пробегаем очередной короткий коридорчик (иногда с подпрыгом) и попадаем на новую квадратную арену, на которой необходимо отлупить новую разномастную группу врагов.
Три: смысл трансформации раскрыт на уровне суперудара грузовиком (в случае Оптимуса) и быстрой езды по редким коридорчикам. Не больше того.

Ну и весьма непривычная раскладка управления. Одной и той же кнопкой кувыркаться (короткое нажатие), трансформироваться (длинное) и наносить завершающий удар серии (длинное нажатие в нужный момент) — это жесть! Особенно учитывая, что кувыркаться можно из машинного режима тоже. Контрол в качестве кнопки прицеливания тоже жесть. Камера всё время смотрит вниз, а на уровнях присутствуют летающие сикеры, и вообще с крыши могут стрелять... В общем, не слишком удобно и явно заточено под приставочный контроллер.

Как игра — примитивно. Но красиво, блин! Первое поколение во всей своей красе!

@темы: D:\Games

02:14 

Две новые игры

Какое разное бывает первое впечатление! И как быстро, оказывается, привыкаешь к хорошему.
Две игры. Обе — примерно по часу-полтора, только самое начало. Обе имеют очень много схожего в идеологии построения: заставка на движке, обучающий отрезок вначале, постепенное линейное раскрытие истории...
Обе про пустыню. Но какое же разное врпечатление они производят!

Первая — "Mad Max", разрабатывавшаяся параллельно со съёмками фильма студией Avalanche. Открытый мир, машины, драки, жесть, поиски воды, бензак, все дела...
В первый раз --- на выставке, в альфа версии ещё -- мне игра здорово понравилась. В ней было много необычного и вообще довольно красиво. В этот раз...
Всё портят неряшливая русификация (как обычно), не полностью адаптированная к ПК схема управления (видимо, это повод подключить наконец джойстик), плохое, дёрганое управление машиной на клаве (Borderlands! Warthunder! Рулить мышкой!) и мыльное кинцо в графике. Наверное, графон у меня просто не на максимуме... Но то ли игра не определяла мои возможности совсем (ничего такого не говорилось), то ли определила, что у меня не потянет лучше.
Макрогеймплей похож на третий ФарКрай в пустыне. Территории, банды, необходимость сносить вышки, завоёвывать базы. И даже интерфейс кое-где местами похож. Но опять же сравнение не в пользу "Макса": казалось бы, Макс весь про машины, это его суть — но на деле в ФарКрае за баранкой чувствуешь себя намного комфортнее. Глупо... И печально. Хотя... Быть может джойстик исправит и это тоже?
Кстати, сравнивая с божественным третьим "Ведьмаком": многое ведь схоже в системе управления персонажем! Но насколько Геральт комфортнее и точнее управляется! CDProjekt-у респект, думали про ПК!


Вторая игра — "Homeworld: Desert of Kharak". Пустыня Кхарака, значит. Новая стратегия от студии Gearbox, от людей, разрабатывавших оригинальный "Homeworld". Корабль-матка, "сенсор" вместо миникарты, много юнитов, непрерывные столкновения... Только теперь не в космосе, а в пустыне. Потрясающая новая стилистика: гигантские гусеничные пустынные авианосцы, рои колёсных вездеходов с пушками на крышах. Идеология непрерывного движения юнитов, наконец-то! Никаких больше стоянок с перестрелками линия на линию. Красивущие синематики на движке. Сторилайн, превращающий типовую линейную карту — в целую историю отчаянного похода. Аж пропускать меж уровнями болтовню персонажей не хочется — вот до чего!

В обеих играх есть шероховатости управления. В "Пустыне Кхарака" тоже не всё удобно. Не всё привычно. Но насколько более приятное впечатление производит она по сравнению с "Максом"! Насколько она более продумана и акууратно, любовно выполнена.

Впрочем, Кхарак у меня в оригинале. Без русского языка. И лишний раз видно, как же сильно влияет на восприятие игры текст, которым она представлена! Как сильно портит впечатление даже не поганая, не забагованная --- в общем-то правильная, но совершенно неряшливо выполненная локализация.
Шрифт. Отвратительный шрифт в абсолютном большинстве русифицированных игр. Стоит сравнить с оригиналом — и становится ещё более очевидно, насколько уродливо выглядят меню, субтитры, подписи к иконкам в русифицированном варианте. Даже читать труднее.

@темы: D:\Games

15:22 

Act of aggression

Ещё одна игра-дженерик последних лет. На удивление невыдающаяся. Хорошо, крепко сбитая стратегия в классическом понимании RTS: с постройкой базы, накоплением ресурсов, серийным производством юнитов. С крепким балансом пехоты против техники (что, кстати встречается не так уж часто). С супероружием. С тремя достаточно различающимися по игровому процессу фракциями.
В общем, практически перерождённые "Генералы" в их самой первой версии (где ещё нет ядерных базук, ракетных ударов сибирской язвой и башен с авиаударами. Вычищенные, вылизанные, сведённые к чистой классике RTS, в полностью классическом интерфейсе. С починенной проблемой положительной обратной связи (методом полного выпила способностей генерала).

Одна проблема: без огонька игра. Красиво, технично, гладко, сложно, на первый взгляд даже хорошо сбалансировано... А вот чего-то такого, что можно было бы показать друзьям ради восхищенного вздоха, что хотелось бы пересматривать и делать снова и снова --- всё-таки недостаёт.

Хотя есть тут все же пара находок, есть. Просто они лежат глубже, чем позволительно для вау-эффекта, в них въехать надо. Например, система ресурсов достаточно оригинально подталкивает игроков к активному освоению карты и к стычкам друг с другом за каждое месторождение соответственно. Ну и по мере истощения шахт сводит воюющие стороны всё ближе друг к другу. Территориальность в геймплей это добавляет --- как в Dawn of War.
Система захвата вражеских солдат в плен тоже довольно интересна. Позволяет зарабатывать на чистой логистике. Высокая ценность пехоты опять же почти до самого конца игры. Только что тут микроконтроля многовато...

В общем, есть в игре изюминки, но до них нужно доковыряться. Глубоко зарыты. А поверхностного такого блеска, чтобы прямо сходу, с одного взгляда захотелось взять и поиграть (не говоря уже о "купить") игре отчаянно не хватает.

@темы: D:\Games

09:59 

Меня ломает. Хочется играть в "Ведьмака". Хочется танцевать вокруг чудовищ, рубит головы, лазать по всяким тёмным местам в поисках сокровищ, пить зелья и отвары и кидать Знаки.

Невероятной аддитивности игра!

PS:
Геральт: Заказа на сковородку у меня ещё не было

@темы: отраженческое, D:\Games

16:27 

Cities:Skylines и игры-дженерики

Мне кажется, наступила (или ещё только наступает? Ох, хочется верить) эпоха успешных успешных игровых дженериков. "Дженериков" --- в смысле почти как с дженериками-лекарствами, когда в основе лежит та же самая непатентуемая (де-юре или де-факто) формула действующего вещества, но поверх неё не нагромождено ни маркетинга, ни рекламы, ни внутрикорпоративных затыков в отношениях, ни поправок на "страны первого мира", ни стратегии по контролю рынка, ни расходов на поддержание жизни корпорации. Просто берётся уже однажды найденная работающая формула и делается новый продукт, жизнеспособный исключительно за счёт своего за счёт своего высокого качества.

Один мой товарищ и коллега коротко всё это словоблудие выразил так: "Cities Skylines это Sim City здорового человека"... >> (плюс ещё 202 слова об игре и 267 о дженериках)

@темы: размышлямс, D:\Games

01:10 

Герои меча и магии 7 Бета 2

Случилось попасть во вторую бету героев 7. Первое впечатление: как будто бы пятые, но с новым графоуни. И очень, очень пока ещё тормозит. И ладно бы в бою или при отрисовке... Тормоза начинаются, пока ходит Искусственный Идиот! Как будто он там в реалтайме дифференциальные уравнения решает, а не собирает рейсы на прегенеренной карте.

Ну да ладно, чёрт с ними с тормозами. Может быть пофиксят. Есть системные, концептуальные проблемы. Основная из которых --- попытка усидеть одной жопой на двух стульях. На ёлку прогресса влезть и при этом задницу постараться не ободрать, прикрывшись старыми механиками игрового процесса. А в результате? Ни рыба ни мясо...

Карта. Карта мира. Надо определиться: или реалистичный террейн рисовать, или систему хода по сетке сохранять. Вместе не получается. Уже три игры не получается. И не получится. Потому что сеточный подход героев 3 подразумевал, что холмы, долины, дороги изображены в нереалистическом, схематическом масштабе. Никаких плавных холмиков, травки, ландшафта для проезда коня, плавного перехода одного типа земли в другой на таком масштабе быть не может. Зато могут соседствовать пески и некромантcкая земля в одном шаге друг от друга. Современное изображение карты должно поддерживаться современным же способом расчёта передвижения по ней. Иначе получается глупо и слабоиграбельно: одно к другому не подходит.

Бой. Опять же, надо определиться: или крестик, или трусы. Да, в монстрах теперь много полигонов, и на них крутые текстуры. Но толку-то от этого, если монстры изображают бой, размахивая руками без контакта с оппонентом и светясь разными цветами как это было в Disciples 2? Если уж делать крутые анимированные модели, так надо учить их красиво взаимодействовать. Драться. А если неохота, то незачем и с графикой огород городить. Тем более, большинству пользователей удобнее сражаться из дефолтной верхней камеры, никогда не приближаясь к монстрам (что означает, что полигонов для большинства хватило бы впятеро меньше). Больше того, надо уже наконец определиться с масштабом битвы. Или на батлфилде 200 клеток (и монстр занимает 1/100 экрана и выглядит как пипка) --- или ультрадетилизированные модели (и тогда надо делать поле достаточно маленьким, чтобы модель всё время лезла на камеру). Третьего, боюсь, не дано.

Замки. И тут убийственный компромисс между "рыбку съесть" и "на лошадь сесть" --- т.е. между интерактивным замком-интерфейсом и неинтерактивным замком-визуалом, управляемым отдельной панелью с кнопками. Для первого случая замок совершенно недостаточно интерактивен: там можно кликнуть некоторые домики, но... но это и всё. А для второго случая замок (по крайней мере, эльфийский) слишком говённо выглядит.

В общем, застряли Юбисофты с героями между 90-ми и нулевыми. А тем временем мимо идут уже 2010-е...

@темы: D:\Games

13:14 

Опопсение суть есть глобализация

Против неё не попрёшь, хотя очень хочется.
Эт я про игры опять.

Почему меня в посте про седьмых героев тёмные эльфы так выбесили среди прочего? Потому что это попса и сведение большого разнообразия к простейшей универсальной схеме.
Профит и мотив понятен: человек существо тупое, разнообразие не ценит, любит привычные ориентиры. Ему сто разных вариантов не надо, ему знакомое подавай. Так заработать можно больше.
Историческая правда тож понятна: гораздо проще всем говорить по-английски, чем каждому изучать три-четыре языка. Большое притягивает, чёрные дыры пожирают звёзды, стая рвёт самого слабого и т.д.

Но как же всё-таки это бесит.

Бесит попсовая мода на зелёных некромантов. Да, в ВоВ и в сорокатысячнике некроманты и некроны чёрные с зелёной подсветкой. Теперь в героях тоже. Где Серые Пределы? Где бледная немочь? Где туман, темнота, гниение? Где пыль, тусклое золото пирамид, пышность одежд в мавзолее? Нету. Всё заместила чёрно-зелёная сияющая раскраска.

Бесит попсовое сведение разнообразия к липовому Толкиену. Было когда-то в Героях множество разных существ. Пещерные лорды, охотники, вожди чудовищ, маги, наездники на драконах... Варвары... К седьмой части всё схлопнулось к оркам против эльфов. Орки, эльфы, люди, демоны, дроу, нежить.

Бесит, что каждое история каждого второго существа это "было создано как результат неудачного эксперимента магов по скрещиванию животных с людьми и созданию супербойцов". Боже, если своя фантазия не работает, ну хоть бы нажрались или дунули, чтобы раскочегарить воображение. Ведь это же невозможная тупость: долдонить каждый раз одно и то же. Всё создали маги. Просто всё.

@темы: D:\Games, эмоции

00:30 

Внезапно, на подходе Герои меча и магии 7

И тут я внезапно узнаю, что к выходу готовятся "Герои меча и магии 7"!

Ещё недавно по дороге к Рыжику моё внимание занимало планшетное переиздание легендарнейшей третьей части.
Вот только буквально вчера с моего компа был с негодованием снесён суррогат под названием Age of Wonders 3.
Буквально неделю тому назад качалась и вспоминалась демка Героев-5.

А тут готовятся к выходу седьмые Герои!!! Да какие! Особенно после провальных шестых... И не очень удачных пятых. И не понятых четвёртых.
Я просто ссылку на сайт дам, туда, где монстры и замки: mmh7.ubi.com/ru/factions/haven
Ну вспомните. Шестые были --- вообще провальные и полный ахтунг. Страшенный арт замков, идиотские панели управления, уродство и печаль. И ещё, на стиме писали, ИИ в стиле "Казаков": "просто помножь на два".
Пятые --- сложный, не слишком удачный эксперимент по переходу в полное триде.
Четвёртые --- спорные, идеологически ничего, но страшненькие из-за специфической три-де графики и слишком новаторские, чтобы их запросто воспринимать. Все эти альтернативы развития, герой на поле боя, армии без героя... Реально переучиваться нужно было после третьих.
Параллельные героеподобные проекты тож... Дисайплс, Эйдж оф Вандерс, Кингс баунти... Не прижился толком ни один (кроме как в тесной группе любителей)

А тут, внезапно — красота! И на всё можно посмотреть! И промосайт заделали весьма ок!


Вот только на самом деле, по внимательном рассмотрении хорошо далеко не всё. Во всём, в каждой детали чувствуется какая-то.... недоделанность. Незаконченность. Экономия. И это настораживает.

Вот возьмём сайт На первый взгляд — прекрасно выполненная рекламная обёртка для грядущего проекта! Концепт-арты замков, существ. Анимированные изображения. Вообще всё здорово и красиво.
Но. Приходишь на сайт поздно вечером, а он тормозит как мразь. Вот что стоило крутой конторе купить себе хороший, "стрессоустойчивый" хостинг?

Существа. Казалось бы: богато! Красивые трёхмерные модели, хорошие анимации, ярко, где надо --- получпрозрачно.
Но. Тыкаешь в апгрейд существ и видишь почти то же самое, только что перекрашено слегка. Да и на поле боя, судя по скриншотам, смотреться бойцы будут по-прежнему мелко и слаборазличимо. А ещё разрабов заколодило на свойстве "нельзя контратаковать" и чистых элементных баффах/дебаффах. Ни тебе рандомного колдования на союзника, ни набегания с возвращением, ни каких других хитровывернутых свойств. Скучно и мало. Вспомогательные войска опять же: скины, пардон, модельки сделали разные, а суть одна.

И вот так во всём. Замок по-новому собрали. Это ок. Но зачем нужно было приплетать тёмных эльфов для подземелья? К чему этот неумелый лже-толкиенизм? Как будто бы нельзя ограничиться подземными лордами-монстрами. Из монстров большаячасть люто человекоподобна. Это тоже выглядит как халтура. А "Некрополис"? Изо всех замков он единственный выглядит действительно ужасно.

Очень настораживает эта халтурность в деталях и мелочах.


Да, а главный сюрприз подстерегает в разделе "Купить".

Две тысячи за базовое цифровое издание, две с половиной за цифровой делюкс! Герои и артефакты в DLC! Юбисофт, ты с дуба рухнул?! Почти сорок баксов цена для России. Где средняя зарплата --- 220. Отдельные персонажи и артефакты в ДЛЦ? Это ужасно.
Попадание в бета-тест только если ты купил полную версию? А сразу на анонсе разработки вам денег не заплатить?!
Набор предзаказа за триста рублей, в котором есть наклейка и обещание вычесть эти триста рублей из цены, когда игра выйдет.
Всё это выглядит как обыкновенное жлобство. Алло, Юбисофт, ты продаёшь игру, предыдущая часть которой оказалась провальна, часть перед ней сомнительна, и ещё одна до того --- спорна! Ты действительно считаешь, что тебе поверят деньгами сейчас?

Хотя релиза, не скрою, я жду.Интересно будет посмотреть на то, смогли ли Герои хотя бы в этот раз. Многое из показанного выглядит многообещающе, честно.

@темы: D:\Games

14:40 

Интересно посмотреть, как люди жалуются (всерьёз или не всерьёз). В данном случае — на Ведьмака. Можно отмахиваться, можно говорить про 90% положительных отзывов в стиме и всё такое... А можно попытаться записать и изучить. Анализировать.

Самая интересная жалоба, которую мне доныне приходилось слышать
* Недостаточно открытый мир! Раскрываю и практически цитирую: "вот в Фалоуте-2 можно было почти сразу добыть силовую броню, топовую пушку и пойти по пустошам просто жить в обход всех квестов. А в Ведьмаке в Новиград мост закрыт, и меч 27-го уровня в руки взять нельзя, если не докачался. Это непорядок и безобразие, такого не бывает."

Ну нет, не предусмотрели Реды возможность обмануть систему и пойти абсолютно альтернативным путём, просто развлекаясь в отзывчивом мире. Не пойдёшь по сюжету и квестам — не будет тебе развлекухи. Так только, монстров крабить да лут сдавать...
Не знаю, быть может это национальное русское (экс-советское)?.. Вангеры. Механоиды. Крупный постоянный контингент в Евке. Страстная любовь к Фоллачу, и к Ультиме. Вдобавок к четырём типовым группам игроков у русскоязычных есть пятый запрос: возможность сломать сценарий так, чтобы при этом всё продолжало работать; поставить законы игры на службу себе, обмануть всех и выйти победителем. Самая толстая пушка в самом начале, выполнить главный квест за пять минут и дальше просто "жить" в мире игры, строительство своей корпорации, возможность заниматься "чем угодно" в интерактивном окружении... "Если игра не позволяет делать вообще всё что угодно — это плохая игра" — таков посыл...

Мне вот, например, совсем не интересно играть так. Зачем я буду тратить десятки часов на слом? Каков профит? Какой-то особенный сюжет? Нет. С большей вероятностью — просто изломанный сценарий, в котором мобы сойдут с ума, а квесты перестанут толком выдаваться. И зачем мне такой мир? Я ведь прихожу посмотреть, чем удивят меня разработчики и сценаристы, а не с тем, чтобы их победить и всё изломать по-своему. И вот эти вот все странные ограничения как по мне --- увы, необходимая условность. Не будет мечей 27-го левела --- не будет игры в прокачку и крафт оружия. Ну а зачем, если ты можешь сразу же взять самый лучший меч? Скилла не хватает? Так эта, меч это заточенная железка длиной метр-полтора. Какой уж тут скилл... Ну и так далее.

Очень характеризующая жалоба:
* Почти к каждому аспекту можно придраться. Две игры могли,а тут всё испортили. И это в адрес игры, в которой исправили просто тонну косяков, багов и неоптимальных решений предыдущих частей.
По-моему, такое выказывание --- пост гривера. Ну то есть того типа игроков. которые получают удовольствие от причинения страданий прочим игрокам. Раз Ведьмак-3 не позволяет издеваться над людьми в игре, приходится отыгрываться в обсуждениях, наглядно, логически обосновывая, что невероятно удачная и полюбившаяся людям игра — на самом деле полное дерьмо, и что все их восторги мягко говоря неправомерны.

* Трава не горит. В смысле, если жахнуть чем-нибудь огненным, то не случается немедленного лесного пожара. А как же! Ведь в фаркрае, майнкрафте, крузисе и прочая это реализовано! плохой мир, нефизичный!
Не знаю... по-моему, это вопрос привычки пользователей. "Должно быть как в <моей любимой ультрапопулярной игре>" — а дальше хоть трава не расти.

@темы: D:\Games

09:52 

Дикой охоты пост

Пожалуй не стану размазываться на сто постов про третьего "Ведьмака"... Трёх вполне хватит. Вот этот будет у меня собирательный, мысле/чувствовыражательный. Впрочем, нет, этот пост у меня будет подмечательный! =) Просто список замечательно хороших и замечательно плохих вещей,которые встретятся мне в игре.

АП возвращения.

После длинного периода аврала, занятий другими некомпьютерными делами и посвящения в LoL возвращаюсь в "Дикую Охоту". Пришло обновление свежее вот только вчера.
Не устаю удивляться, как Рэды умудряются учиться на собственном опыте. Вот казалось бы, интерфейс рюкзака и так ничего. Но Рэды вняли голосу разума (и таких игроков как я) и решили проблему с прочтением книг в Ведьмаке. Теперь как в первой игре однажды прочитанные книги отмечаются перманентно. Больше того, для книг и прочего чтива выделили отдельную закладку инвентаря!

Единственное что... захожу я сохраниться. А мне пишут: сохранения. созданные в предыдущей версии игры, не будут совместимы...
И я так: ЧОООО?!!! Да у меня триста сейвов вдоль истории, чтобы можно было отмотать на любой сколько-нибудь существенный сюжетный поворот! Как это не совместимы??! Совсем охренели, что ли?!!!
Сохраняюсь, загражаю старый сейв... загрузился! Фух! отпустило :-D
Реды, вы так не пугайте людей )

А ещё апдейт настройки попереключал. Зачем-то привёл язык субтитров к языку звучания. Пришлось в польском интерфейсе настройки языка искать ) Спасибо, что он так на русский похож.






АП охренения.08/06




АП! 06/06




АП!05/05




АП!01/06




АП! 28/05




АП! 27/05




26/05

Из багов: как-то странно у меня кнопки отваливаются в процессе игры... То лошадь не подозвать (X отключился), то все увороты (и по альту, и по пробелу) во время боя с грифоном внезапно перстали работать... Странно.
запись создана: 26.05.2015 в 01:38

@темы: D:\Games

01:29 

lock Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
11:02 

Я страшно боюсь сглазить, но...

Запускаю я нонче Wiedzmin Dziki Gon, и что я вижу? Инвентарь клеточками. В продаже в магазинах есть водка — чтобы готовить на ней ведьмачьи микстуры. А войдя в магазин из диалога, можно выйти обратно в диалог! Тем более, кругом не джунгли, а обычные такие, почти родные на вид речки и рощицы.

Неужели CD Projekt Red умеет учиться --- на собственных ошибках?! О_О

А ещё Ведьмак (сам!) переходит с бега на шаг, когда входит в помещение. Это ж почти как Шепард, снимающий в жилых отсеках шлем! ^_^

@темы: D:\Games, эмоции

URL
18:41 

Обидно, что Riot games так негативно относятся к любым модификациям игры.
С такой мудачной камерой, как у них... ох!

Балы бы моя воля, была бы камера у них "резиновая". Почти такая же, но без лишних кликов по Y. Потому что ровно половина действий, которые проделываются с игровой камерой LoL вручную, может проделываться автоматически, и запрет на это можно наложить разве что из какой-нибудь особой злокознённости вида "пользователи должны страдать, учиться делать это самостоятельно и тратить время на дополнительный контроль". Ну то есть из злокознённости в чистом виде. Хотя теперь уже наверное следует назвать это заботой о недопустимости девальвации скилла опытных игроков (что на самом деле важно, как тут ни ёрничай).

@темы: D:\Games

10:56 

Нет, Блицкриг, нееееет!

Нивал, за что?! За что ты так собственное же детище?

изображение изображение
изображение

@темы: D:\Games

Очень секретный архив Хамелеона

главная