Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: d:\games (список заголовков)
11:45 

Ещё одна биндилка всяких-разных геймпадов к ставшему стандартом де-факто методу ввода Xinput (xbox 360)

code.google.com/p/x360ce/downloads/list

@темы: полезное, D:\Games

10:47 

Ведьмак два: комплект Святотатца

За некоторые дизайнерские решения во втором "Ведьмаке хочется взять и наградить.

В частности, за визуальные эффекты, привязанные к мечам Святотатца. Вот за эту вот мерзкую черноту, которая реально портит картинку и мешает смотреть. Ну зачем, зачем???!

Эта поганая чернота с "высеряющим" фильтром настолько лезет в картинку, что мешает смотреть по сторонам даже ярким днём, в чистом поле, на ярком солнышке. Ладно, тут это не суперкритично... Но вот начинается дождь. Вот наступает ночь. И это, я скажу, ещё не самый поганый случай. Самый поганый — это когда ты лезешь под землю! например, в подземные ходы Вергена. Вот там-то вот, в полной темноте, когда ты залился "кошкой", этот богомерзкий святотатственный цветофильтр мешает видеть что-либо от слова "ваще"! Только чернота вокруг, и в черноте — красные пятна врагов. Пардон, а как я увижу, куда откатываться от удара??? Где расположена ближайшая дверь? Куда вообще идти?

Пока что моё решение проблемы выглядит так: а) перед каждой дверью достать серебряный меч, б) войти, в) если есть враги — порубать, г) убрать серебряный меч и оглядеться, д) перед новой дверь — снова достать серебряный меч.

Ну ёкарный бабай! Дизайнер сам-то хоть играл???

@темы: D:\Games

13:21 

Steam --казлы

Честно благородно купленная игра Kane & Lynch. Мне в кои-то веки показалось, что потратить 150 р. на стим лицуху будет хорошо.
Купилась. Установилась. Не запускается -- стимовый процесс "подготовки компьютера" вылетает в первую секунду.
Запрос в техподдержку ушёл в тот же вечер.

36 часов прошло -- ни слуху ни духу. Всем насрать. Браво, Стим!
А пиратка уже была бы три раза перекачана заново, запущена и пройдена процентов на 30.

@темы: D:\Games, эмоции

22:39 

Аркания / Arcania (Gothic 4)

Аркания (сиречь четвёртая "Готика") — какая-то унылая после Скайрима. На "Готику" совсем не тянет. Недотягивает о славных предков. Я просто помню ещё Готику 1, вот в чём дело...

И дело не в уровне сложности, которым хватались первые две игры. Хотя встречать сложных монстров и натурально "проскакивать" из города в город, не попавшись никому на зуб. было некоторым челленджем поинтереснее массового вырезания встречающихся по пути кусачих козявок. Дело в отсутствии такой важной РПГшной механики как социальное поведение NPC. И люто упрощённая (оносительно первых "Готик") система обучения-прокачки. А! И крафт тоже низведён до примитива.

Социальное поведение: никакой реакции неписи на откровенное воровство, никакой реакции на обнажённое в городе оружие. В том же Скуриме: махаешь в городе топором -- получаешь от охраны по рогатой шапке. Используешь крики -- тоже ругают.Ну, про надеване горшка на голову продавцу все в курсе.
В Аркании -- можно не заморачиваться. Хватай всё, что светится.
Дали квест принести пива.Применил к неписю угрозы и побои. И что? Карма? Ну если толко глубоко спрятаная в недрах игры... Никто из NPC даже не заикнулся, что я сволочь, лихоимец и душегуб.

С прокачкой всё ещё печальнее. Я помню крутую, офигенную идею в первых "Готиках". Ты получаешь левел. За левел получаешь очко скилла. Но для того, чтобы прокачаться, т.е. улучшить какой-нибудь полезный навык, нужно пойти найти мастера, который выше тебя по скиллу, заплатить ему денег за урок -- и только тогда получить необходимый скилл. Если не успел, конечно, разосраться с той фракцией, к которй этот непись принадлежит. Суперреалистично! Люди учат людей!
В Скуриме было попроще, но тоже: можно получить скилл поинты, а можно пойти найти мастера и добыть дополнительные уровни кача за деньги. Ковку -- у кузнеца, двуручное оружие -- у мечника-двуручника и т.д...

Что в Аркании? 8 линеек скилла. Левелапнулся -- рапределяй три очка по линейкам. Добрался до "узелка" -- получил способность. Например, "sneak". Которому в первой Готике необходимо было учиться у вора!!! ААААА!!!

Крафт -- совсем тухло. Да, есть изучаемые свитки-рецепты превращения несъедобного сырого мяса в съедобное жареное (+10 ХП) или в суп (+16 ХП), но используется такой рецепт прямо на ходу. Открываешь экран крафта -- и прям тут, на лесной тропинке ночью под дождём создаёшь три котелка мясного супа.
В Скуриме готовка, конечно, вполне бесполезная была, но татя бы отыгрыш! Найди кухню, типа... ингредиенты правильные...

@темы: D:\Games

11:05 

Хард харду рознь

http://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/

А я не соглашусь, что труёвые игроки играют на харде. Хард харду действительно рознь. Очень большая рознь!

Я, например, чаще беру normal. У меня для себя четыре основных довода:
1. Я считаю, что оптимизируют на одной сложности, а потом масштабируют. И "одна сложность" это чаще именно средняя. Много реже -- хард и изи.
2. Кривой баланс, выровненный сложностью (той, на которой оптимизировали), ломается при смене сложности.
3. Хреновое/бессымсленное масштабирование сложности, т.к. времени не хватало, и вместо построения общей системой с заложенным механизмом масштабирования --- просто подкрутили параметры врагов типа ХП, Дмг, "вероятность заметить".
4. Оставленные эксплойты, которые при усложнении выпячиваются и рушат всю "хардовость".

Как следствие, хард -- это просто большее кол-во quickload-ов и багоюза, тупой брутфорс неуправляемой вероятности зафейлиться. Скиллом и не пахнет. Просто потраченное зря время.

[tab]Пример пп. 2, 3 и 4 из второго "Ведьмака".
[tab]Там в третьем городе есть гаргульи. Они могут подходить и бить, а могут "торпедировать" собственной тушкой с дистанции (этакий charge). Если к "торпедированию" готовится одна гаргулья, всё ок, можно попытаться увернуться. Если готовятся три, и ещё четыре прессуют Геральта в ближнем бою -- всё, торба, ты гарантированно получаешь по щам. Кол-во гаргулий регулировать ты не можешь -- они просто расставлены в нужном количестве в разных коридорах. "торпедироование" тоже особо не управляется. Следовательно, если ты на харде пришёл к шести гаргульям, ты с большой вероятностью сдохнешь, и ничего ты с этим не поделаешь. Save-load--load--load -- оп, выжил! Save! Что изменилось? Кол-во тупых попыток, ничего больше.
[tab]Там же, в третьем городе, есть пара мест, где стыкуются локации внутри комнаты. Ну т.е. есть вот дворик -- а в нём есть лестничка и балкончик. И от начала лестницы -- это уже другая логическая локация. Гаргульи просто не воспринимают игрока, когда он вошёл на лестницу. Вывод? Встаём на лестницу, наносим оттуда два-три удара --- гаргульи рвутся вперёд --- откат назад. Гаргульи снова засыпают, потеряв игрока. Повторить нужное количество раз. Это игра в мечный бой? Хрен там. Это дебильнейший эксплойт. А без него -- см. выше...

[tab]Другой пример тупейшего эксплойта и плохого масштабирования сложности --- "время встревоженности". Встречается в стелс-играх. Вот нашли враги тело товарища, вздрючились и помчались искать игрока. Могут искать десять секунд. Могут -- двадцать, могут -- две минуты. Потом успокаиваются и возвращаются к привычным маршрутам. А игроку не горит -- у него время прохождения уровня никак не ограничено, и нычки есть абсолютно безопасные. Можно пересидеть любые поиски. Следовательно, "время встревоженности" -- абсолютно бесполезный для баланса параметр, а "пересидеть" -- вот как раз тот самый эксплойт и багоюз.

@темы: размышлямс, D:\Games

10:44 

Batman: Arkham origins / Бэтмэн: Летопись Аркхэма

Пройдён, наконец.

Недурственная современная "песочница" с сюжетиком, челленджами и собиралкой. Больше, если честно, сложно что-то сказать. Он хоть и Бэтмэн, но какой-то... никакой. Примерно как игра "Трансформеры" по первому фильму --- только с поправкой на гораздо более высокий уровень проекта.
<подробно о хорошем и плохом>

В целом, наверное, на четвёрку из пяти всё же тянет. Если не считать косяков с портированием.
Хорошо сбитый мордобойчик с приличным (то есть местами весьма условным) стелсом. Набор неплохих персонажей. Страдания прилагаются. Собиралка есть. Челленджи есть. Всё есть.

Но как-то оно... выхолощено. Чего-то очень важного не хватает.
Быть может потому, что это произведённый крупнойTM успешнойTM развивающейсяTM компанией сиквел сиквела очень удачной первой игры?

@темы: D:\Games

10:54 

Batman: Arkham origins

Встречалась мне эта игра год тому назад на большой игровой выставке. С полгода тому назад она оказалась у меня в стимЕ. Вот сейчас руки дошли. И... чё-то я не жалею о том, что оно у меня столько без дела провалялось. Ибо внутри -- печаль.

Первое что бросается в глаза... Нет, это второе. Первое — это то, что Бэтмэн сильно помолодел относительно первой "Arkham asylum". И Альфред тоже молодой. Видимо, игра -- приквел... Хотя толком нигде и ни прочитаешь, что оно именно так. Вроде бы... Ну, вот так.
Кстати, и встреча с Кроком в конце первого учебного уровня проходила совсем не так, как в затопленных подвала Аркхэма две игры тому назад. На равных. Что тоже добавило диссонанса.

Дык и вот. Второе.
:pauk: :bee: :plankton: :plankton: :worm: :plankton: :plankton: :plankton:
баг-лоо-ооо! ООЛОЛОЛОО-ООООО!
Это ППЦ!
Первая учебная миссия упёрлась в чёрный экран, поазди которого что-то происходит ,судя по работающему гую с подсказками и убывающим ХП -- и далее в критический краш "resources not found".
Вторая попытка — вырубился звук, и Крок просто начал мерцать, пропадая. Можно было бы предположить что у него свойства хамелеона... Но это во-первых не по лору, а во-вторых пропадал он в том числе в тесном захвате, когда пытался откусит Бэтмэну башку.
Далее. Город. Во время планирования на крыльях что-то сглючило, и Бэтмэн начал в цикле проигрывать прыжок с насеста, поднимаясь в небо.
Т.е. вместо того, чтобы прыг -фшшшшш и планировать вниз, он начала делать прыг-прыг-прыг-прыг, с каждым прыжком заираясь всё выше.
Далее. Руссефекация. выполняешь задание по предотвращению рандомного происходящего преступления. Что пишут на экране? "Совершаемое преступление завершено!"

Третье. Интерфейс. Его так и не перенесли в ПК-шную парадигму.
Где-то работает WSAD, где-то -- только стрелочки, а кое-где и мышкой можно ткнуть, только никогда не угадаешь, где именно.
Карта перематывыается исключительно на WASD, но масштаб -- колёсиком мыши
Логика экранов "бэтмэнского меню" -- пипецкая. На нижнем уровне срабатывают переклдючатели верхнего.

Четвёртое. И вообще вся игра пока что похожа на игру в собирание хлама на карте, вперемежку с мордобоем. Такая большая песочница из улиц и крыш, по которой густо-густо набросаны активные точки. Скучновато, честно.


Зато город Готэм красивый! =)

@темы: D:\Games

10:26 

Страдания по биошоку

Никак не могу понять, что делать с "танками" типа Механического патриота или Механика (который в огромном экзоскелете).
Чесслово, это первая на моей памяти игра, где я безусловно проигрываю им в подвижности, а посему извечные тактики бокового стрейфа и бить убегая просто не работают. ДПМа тоже не хватает, особенно учитывая, что с лица у них толстая броня (минус к ДПМ), а обойти со спины -- см. п.1, не хватает подвижности.
Энергетики на них тоже почти не действуют. Так, на секунды на полторы можно Патриота шок-жокеем шарахнуть или воронами иногда Механика чуть-чуть придержать... Но дальше-то соли заканчиваются, тварюшка оживает -- и Девитт ей на один укус. В общем, не понимаю. И оттого бесит.

@темы: D:\Games

11:57 

FarCry 3

Знаете, на месте Васа я бы наверное тоже рехнулся.

Столько раз <SPOILER...>
И всё -- бестолку!

"Я уже говорил тебе, что такое безумие?"

@темы: D:\Games

18:37 

Вайн по Хирстоуну

Будь тут сейчас хотя бы парочка игроков, мне явно сказали бы, что я днище , играть не умею, колода у меня говно.

Но я как бы и не спорю. Другой вопрос, почему меня с говноколоддой постоянно балансит протвигроков укачанных в рэйр и уник, с грёбаными драконами 12/6. Это честный баланс? Хертам.
Ещё вопрос. Кто-нибудь при расчёте колод хотя бы в принципе пытался посчитать баланс по дамагу/хитпоинтам? Вот хотя бы приблизительно это учесть??? Хотя бы просто потенциальную возможность для каждой колоды выбить все ХП из колоды противника. Мне почему-то кажется что нет, потому что "take control of enemy creature" запросто даёют присту +12 ХП защиты, + 2 карты, +12 дпм. И это же самое отнимает у меня. Потому что "7 damage to all enemy creatures" это выпил ВООБЩЕ ВСЕХ высокоуровневых существ. Потому что "double minion health" два раза это существо со здоровьем до 24-х!!!

Ну и я не говорю уж о таких мелочах, как хил про запас (армор варвара), "kill enemy creature with attack 5 or more" (минус два топа) и вообще.

Ну и наоборот. Когда выигрываешь -- постоянно чувствуется, что или карта у противника не идёт, или наоборот тебе -- идёт ровенбко под контр вражеской.

Это не баланс. Это дерьмо.

@темы: эмоции, D:\Games

22:53 

Не знаю, чего так носились с этим "Крайзисом"

Первый состоял из типовых военных лагерей со стеночкой, парой пулемётных турелей, одним зданием и кучкой контейнеров -- среди равномерно пустых джунглей.
Второй состоит из типовых коридоров с набегающими волнами противников.

В чём крутость-то? В зашкаливающей графике что ли? Ну, невидимость. Ну, буст бронирования. Ну, винтовка с модулями.
Пфффф.

@темы: D:\Games

10:10 

Пост "Ведьмака 2"

Ну отлично, БЛ%%ь!

В середине третьего акта я узнаю, что мне нужны для побочного квеста ингредиенты из акта I. Причём уникальные, и добыть их можно только в первом акте. А эти ингредиенты у меня давно потрачены на создание зелий, т.к. "фульгор"!

Короче, второй "Ведьмин" подхватил поганое знамя "нежданчика" первой игры. Типа: "Оп! Вы провалили квест!" — "Эй, постой, я же его даже не брал!" — "Да кто вам его даст! Вы же три часа тому назад не выбрали правильную ветку."

Возвращаясь к к вопросу квестовых шмоток. другие "квестовые" штуки и шмотки приходится таскать в инвентаре долго после того, как квест, собственно, перестал быть актуальным. Их нельзя не то, что продать — их даже в сундук нельзя переложить! И видимо, это до конца игры. Ну вот что за херня??? Какой м***к проектировал эту придурочную систему квестового шмотья???

В общем ,если у авторов было желание воспроизвести ощущение безысходности из книг Сапковского, у них получилось.


Более того, система ингредиентов/алхимии/рецептов в принципе придурочна. Мне давно хотелось это сказать, да...

Во-первых, БЕСИТ, что шмотки, являющиеся одновременно и ингредиентом, и материалом для крафта, нельзя отфильтровать. Во-вторых, ЛЮТО БЕСИТ невозможность фильтровать по элементу в принципе!!! В-третьих, бесит, что при взятии из сундука счётчик количества по всегда на минимуме — т.е. приходится мышкой перетаскивать на "макс." каждый раз. Ну в-четвёртых выбешивает тот факт ,что при просмотре рецепта нужно навестись мышкой и ждать, пока текст прокрутится до списка ингредиентов. В-шестых, точно так же нельзя отфильтровать "постоянные" апгрейды брони от "временных" (масла, точильные камни) и "постоянных" (руны) — оружия. Прокручивай список, наслаждайся...

Я не знаю, кто это всё наплодил, но мне кажется, он испытывал к пользователю жуткую, леденящую душу ненависть.

В общем, я начинаю сначала на сложности этажом выше =\ Не могу перенести потерю квеста =\



Ну, так. Второй акт, видимо, близ концовки...



Пока продолжаю получать положительные эмоции. Повода к этому два...



Ииииииии... Я вам скажу, что Видзмин 2 это пока дофига мультик!..ут "Ведьмак 2" оказался впереди).
запись создана: 09.03.2014 в 23:51

@темы: D:\Games

18:45 

Ведьмак 2 -- синдром второй части

Во втором "Ведьмаке" в который раз наблюдаю феномен исполнения разработческих желаний.
Вечно повторяющаяся история:
1. маленькая команда делает охренительный проект на ограниченном финансировании. Идеи хлещут фонтаном, механики шлифуются, матчасть выжимает из этого максимум, забивая на всё, на что денег не хватает -- а их не хватает почти ни на что.
2. проект становится хитом и зарабатывает кучу денег
3. у команды разгораются глаза и гордость за себя, а главное -- появляются деньги на нормальную, дорогую реализацию продолжения, в котором можно реализовать всё то, на что не хватило денег в первом проекте.
4. результат: в сиквеле есть ВСЁ, о чём только можно подумать.

Уверен, вы видели это много раз. Кто не может вспомнить -- возьмите тех же бэйформеров. Бэймуви выстрелил -- и в РоТФ появились: претендер, гештальт, гигантский экскаватор, десептиконский десант и тонущие авианосцы.

Вот, в "Ведьмаке 2" ровно та же фигня. Теперь там есть ловушки, метательные ножи, специальный интерфейс для зелий, контрудар (который из блока делается), собственно сам блок ударов, постоянная кинематографичная камера TPS (и много-много крутых графических технологий, которые есть, но которые не относятся к теме).

Пока не было времени оценить, насколько это всё играбельно... Есть только ощущение некоей... тесноты. Когда кругом куча всяких возможностей, миниигр, и противники все разнородные -- и нужно очень, очень быстро выбирать, что и когда применять.

У меня есть два вероятных прогноза: радостный и грустный.

Радостный -- очевиден, нечего тут рассказывать. Есть вероятность, что всё пришлось к месту, органично вписалось, и играть стало только интереснее.

Грустный -- следует из печального опыта. Когда можно сделать всё, о чём мечталось, очень трудно отсеять что-то, а сочетать это всё трудно, пространства не хватает, и в результате конечный продукт получается этаким нагромождением не реализованных ранее идей, за которой не видно собственно того стержня, который позволял первому, недофинансированному проекту держать осанку и планку качества, создавая тот самый фан, за который первый проект стал безусловным хитом. Другими словами, в условиях неограниченных возможностей делается просто вообще ВСЁ -- вместо дальнейшего улучшения ключевых фич и основных источников фана первого, исходного проекта. И получается каша -- с вареньем, цукатами, кусочками яблока, сахаром, маслом и молоком одновременно.

Вот, собственно...
Пройду хотя бы одну главу -- там ясно будет, по какому пути пошёл второй "Ведьмак".

@темы: D:\Games

17:30 

Няшкен -- робопост

Среди современных меха-игр существует такая няшка как Hawken (он же няшкен для играющих).
Хороший боевик про пилотируемых мехов. Требовательный, как и все современные шутеры... Но и красивый.

Мехи сравнительно небольшие — размером с автобус или средненький танк. Неразумные — просто пилотируемые двуногие машины с рудиментами "рук", предназначенными исключительно для монтирования двух пушек (правая и левая). Умеют носиться на реактивных ранцах как вдоль поверхности, так и невысоко вверх. Чинятся. Умеют делать резкий боковой "отскок", уворачиваясь от тяжёлого вооружения.

Чем они мне нравятся, так это весьма "личными" боевыми характеристиками. У каждого меха -- свой, индивидуальный характер, который требует понимания и привыкания.

Вот, например, няшка Incinerator.

изображение

Большой, толстый неуклюжий дядька. Недолго бегает, низко летает, не очень резво выполняет маневры уклонения... автоматическая пушка в левой руке наращивает темп только при продолжительной стрельбе — генерируя при этом прорву излишней теплоты с каждой секундой... Но зато гранатомёт в правой руке умеет превращать накапливающуюся теплоту в термические гранаты и быстро выстреливать их друг за дружкой. Что в сумме позволяет меху обрушивать просто-таки шквал непрерывного огня на приближающегося противника! А термические гранаты ко всему прочему можно ещё и бросать через препятствия.

@темы: D:\Games

14:30 

lock Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:17 

Решил поделиться Шепардом.

Из третьей части. Потому что моя бритоголовая тётка-Шепард из первых двух игр не сохранилась.

Код генерации персонажа:
243.8NB.APQ.D3E.D2P.B1N.IJE.4BS.UK7.H5D.A3B.8
Колонист, инженер, "тот кто сделает дело". Пользуйтесь на здоровье, кому приглянулся =)

Шепард

ЗЫ: прокачка в финале
прокачка

@темы: D:\Games

20:52 

Про "Ведьмака"

Путевые заметки:
1. Захин Шмарц, дантист. Покупает не только те два вида зубов, про которые пишут в популярном гайде. Захин покупает любые клыки и зубы, но по одному разу. Во втором акте ему можно продать клыки зверя (волка) и клыки фледера (вампир). В пятом — зубы яги, челюсть цеметавра, клыки альпа и, возможно, что-то ещё. В 5-м ак те он сидит в Башне палача, за баррикадой. Баррикада ломается так же, как и прочие.
АП: оказывается, этот Зхин Шмарц -- важный непись! Вот уж никогда бы не подумал, что он выдаёт <SPOILER> Что будет весьма полезно далее, в битве с <SPOILER>.
2. К 5-му акту уже люто подбешивают невозвратные фейл-квесты. В том смысле, что ты подходишь к персонажу — а он такой "у вас случайно молекулярного трансклюкатора в карманее не завалялось? Что? Нет? Ну всё, гнида, бойкот тебе!" И сколько потом к этом гаду ни подходишь — всё, непись гордый, трансклюкатор ему больше не нужен, ему за державу обидно, и даже разговаривать не станет. Вывод: сохраняйся перед каждым диалогом. Тупо и неиграбельно. Не принёс санитарке жимолость — загрузись или обломись. И в каждом акте по два-три таких квестовых паразита.
3. 5-й акт линеен до безобразия. И там практически не с кем торговать. Тупо рубилово-убивалово. Разочаровывает. Я-то уже настроился на сложнейшую финальную интригу... Запасы копил все предыдущие четыре акта... А хрен там. И весь сундук у Лютика остался.
4. Я так и не понял за всю игру, как пользоваться рунными камнями. Не теми, которые "временно наполняют клинок магией", а теми ,которые "можно нанести на лезвие серебряного меча". Сколько к кузнецу с ними ни ходил — толку ноль, серебряный меч перековать нельзя. И так вроде бы не применяются. Хз... Обидно.




предыдущие заметки




предыдущие заметки
запись создана: 10.02.2014 в 11:15

@темы: D:\Games

11:56 

Пост претензий к "Ведьмаку" или "Скриптование по-русски"



Собственно, основная и практически единственная претензия к великолепному творению CD Projekt RED — "Ведьмак", он же Witcher, он же Wiedzmin, созданный при участии аж самого Сапковского — это т.н. "скриптование по-русски".

Скриптование "по-русски" кат-сцен

<2. Скриптование "по-русски" миссий.>

@темы: размышлямс, D:\Games

16:01 

Прошёл массэффект.



Немного разочарован в наборе концовок.

Внимание, спойлеры концовок. И не только МасЭффекта!

Зато мультики красивые! =) Ну и пафос конечной миссии, конечно, перехлёстывает за края. Затянуто немножко... Ну да за три такие огромные и красивые игры — можно простить, мне кажется )
Вообще военно-патриотический пафос — это то, в чём американцы насобачились за последнее время. Даже обидно, что все остальные страны не используют потенциал компьютерных игр для военно-патриотического воспитания — даже на одну сотую часть от того, как это делают американцы! Танково-самолётные онлайновые пострелушки (WoT, WoWs, Warthunder) не в счёт — там ролевой составляющей ноль целых ноль десятых.

PS: Shore Leave — не стал проходить вовсе в этом прохождении. Жуткая нудятина! Особенно генерация вечеринки и беготня по дому. Какой-то просто симс. =\ И профита ноль -- ну кроме разве что экспы за отстреленных в процессе врагов.

@темы: D:\Games

15:04 

Масс эффект — стартовый комикс

АП: добавил в таблицу последние известные мне различия


Внезапно, оказалось, что проходить стартовый комикс — очень, очень важно. Ну т.е. я уже говорил, что после прохождения стартового комикса кое-кто изменилось... Так вот. Изменилось не кое-что. изменилось вообще дофига всего. Мне даже странно, что биовари оставили пользователю такой изящный способ выстрелить себе в колено как отказ от прохождения этого комикса. Да там даже намёка нет на то, что может означать подобный отказ!


Внимание, дальше будет один большой спойлер. Кто ещё не играл и не хочет знать сюжет наперёд -- не открывайте кат, не совершайте ошибку!


<Последнее предупреждение: я собираюсь рассказать о смертях персонажей>


PS: а вот код, при помощи которого можно так красиво отформатировать цвет в разноцветные и никуда не уезжающие колонки. По сути это таблица... Но только писать удобнее =)

запись создана: 02.12.2013 в 15:46

@темы: D:\Games

Очень секретный архив Хамелеона

главная